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这个游戏寒冬,连出海也越来越卷:几百万砸出去买量,一点水花都没有
谈及2022年游戏出海市场的变化,几乎所有从业者的第一反应都是“卷”。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
在版号总量持续紧缩,以及国内游戏市场收入、用户规模双降的背景下,出海已经成为了国内一众游戏厂商寻求生存和发展机会的必选项。
“独立出海联合体”创始人于翔曾在公开场合指出,“如果说,2021 年中国游戏出海是‘燎原之势’的话,那么当时间进入到了2022年,这种趋势就可以用‘全民皆兵’来形容。在这一年,大中小厂商,不管体量如何,去海外已经成了一个必须去做的事情。”
但随着越来越多的厂商蜂拥而至,几年前还被视为蓝海的这一赛道开始变得拥挤不堪。卷买量、卷品类、卷创新、卷地区,乃至于卷本地化,一切能想到的方向都在日益内卷。
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“出海躺赚的时代已经过去了。”前网易游戏海外运营总监、欧美安卓商店Aptoide商务总监Ealing Ng向时代财经感叹道。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
买量成本飞升,最低门槛也要数百万元 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
在一家中型休闲游戏厂商负责出海运营相关工作的李诚(化名),明显感受到最近工作压力越来越大,挑战也越来越多。特别是在项目上线、广告投放的关键时期,他经常需要通宵熬夜紧盯投放效果,用他的话来说“掉头发的速度都变得比以往更快一些”。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
压力的主要来源在于买量成本的上升。在很长一段时间内,国内游戏厂商出海最主要的商业模式即通过花钱购买精准的流量,投放广告获取用户,用户来到游戏中付费,只要计算好投入产出比即可盈利。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
然而,伴随着参与者的迅速增加,以及苹果隐私保护政策变化后精准获客难上加难,出海游戏的买量推广成本开始飞速上涨,以往那套投放及运营思路已经不再适用。
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2022年6月,汇量科技与SensorTower联合发布的《2022国内手游出海白皮书》显示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以来,一年时间内,全球重度手游广告获客成本暴涨78%。而在李诚负责的轻度游戏方面,其透露,经过他们测算,2022年单个用户的获取成本也有20%-30%左右的提升。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
与之相应的,游戏厂商海外发行一款游戏的门槛也迅速拉升。Ealing Ng向时代财经透露,如今业内已经达成共识,在欧美市场发行一款游戏至少需要千万元以上的预算,在日本市场这一数字更是要超过两千万元。哪怕是最便宜的东南亚市场,如今的准入门槛也提高到了数百万元。
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“没有这个预算就别在这些地区发游戏了,因为基本发不了,完全砸不出水花。”
如此高昂的预算,却只能覆盖游戏早期上线一两个月时间内广告买量的开销,游戏研发制作的成本并不包含在内。Ealing Ng指出,再往后的投入只会越来越高,几乎上不封顶。
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尴尬的是,当游戏厂商出海买量成本飞涨的同时,用户付费意愿却在全球经济下行的大背景不断下降,市场规模逐渐萎缩。游戏工委近日发布的《2022年中国游戏产业数据》显示,2022年,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降了3.70%。这是2014年以来该数字首次出现下降。
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分食蛋糕的人越来越多,但蛋糕却在缩小,这无疑提升了出海的难度。多位从业者均向时代财经表示,出海失败的游戏数量超出市场想象。试水一两个月之后却得不到任何回馈,数十万元乃至数百万元就这样打了水漂的游戏厂商,不在少数。
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而僧多粥少导致的竞争加剧,在游戏上市公司财报中体现的同样十分明显。据媒体Game Look统计,在披露2022年上半年海外营收状况的23家游戏上市公司之中,海外收入同比下滑的高达16家,占比近7成。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
奇招尽出,卷出十八般武艺
在高昂的买量成本下,游戏厂商开始变得愈发谨慎。热云数据联合Sensor Tower发布的《2022全球手游买量白皮书》数据显示,过去一年全球手游买量市场的增量表现同比略有下滑。尤其下半年,全球新增买量手游的占比持续下降,至今占比已降至25%。
热云数据分析认为,在用户移动数据获取难度逐渐提升,进一步拉高了买量成本的前提下,游戏厂商需要思索更多元的获量和变现模式。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
而这也成为了一众出海游戏人主要努力的方向。游戏厂商纷纷卷出十八般武艺,奇招尽出。过去两年走向两个极端的卡牌、SLG等重度品类和超休闲等轻度品类,在卷至红海的当下,又开始逐渐融合。
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资深海外发行人士孙悦(化名)向时代财经指出,过去一年为降低获量成本,以吸量庞大的超休闲游戏宣传卖点作为副玩法,加入到中重度游戏中的“超休闲+中重度融合游戏”模式,被越来越多厂商认可。
(小编:财神)
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